Siin on mõned rakenduse ideed, mida saate oma kodeerimisoskuste suurendamiseks üles ehitada

Kas olete kunagi tahtnud midagi ehitada, kuid teil polnud aimugi, mida teha? Nii nagu autoritel on mõnikord „kirjaniku blokk“, kehtib see ka arendajate kohta.

Koos oma sõbra Jimiga lõime rakenduste ideede kogumi, mis on mõeldud selle probleemi lõplikuks lahendamiseks!

Need rakendused on:

  • suurepärane, et oma kodeerimisoskusi parandada
  • suurepärane katsetada uusi tehnoloogiaid
  • suurepärane lisada oma portfelli, et avaldada muljet oma järgmisele tööandjale / kliendile
  • suurepärane kasutada õpetuste (artiklite või videote) näidetena
  • lihtne täita ja ka uute funktsioonidega hõlpsasti laiendatav

See pole lihtsalt lihtne projektide loetelu, vaid kogu, mis kirjeldab iga projekti piisavalt üksikasjalikult, et saaksite seda juba maast madalast arendada!

Iga projekti spetsifikatsioon sisaldab järgmist:

  1. Selge ja kirjeldav eesmärk
  2. Nimekirja Kasutaja Stories , mida tuleks rakendada (need lood tegutseda rohkem kui suunis kui sunnitud nimekiri Ülesanded . Julgelt lisada oma funktsioonide kui soovite)
  3. Nimekiri boonusfunktsioonidest, mis parandavad lisaks põhiprojektile ka teie oskusi
  4. Kõik ressursid ja lingid, mis aitavad teil projekti lõpuleviimiseks vajalikku leida

Projektid

Kõik projektid on jagatud kolme tasemeni, lähtudes nende lõpuleviimiseks vajalikest teadmistest ja kogemustest. Need astmed on:

  1. Algaja - arendajad oma õppimise alguses. Need, kes on tavaliselt keskendunud kasutajale suunatud rakenduste loomisele.
  2. Intermediate - arendajad õppimise ja kogemuste vaheetapis. Neil on mugav UI / UX-is kasutada arendustööriistu ja API-teenuseid kasutavaid rakendusi.
  3. Täpsem - arendajad, kellel on kõik ülaltoodud võimalused ja kes õpivad täpsemaid tehnikaid, näiteks rakenduste BackEnd ja andmebaasiteenuste juurutamist.

Allpool leiate 5 projekti igale tasandile ( kokku 15 ), kuid selles GitHubi hoidlas on praegu üle 30 projekti . Kontrollige seda kindlasti, kuna plaanime tulevikus veel projekte lisada. Olete oodatud aitama! (Lisateavet leiate allpool olevast jaotisest Kaastöö ?)

1. Märkused App

Tase: 1 - algaja

Kirjeldus : Looge ja salvestage märkmeid hilisemaks otstarbeks!

Kasutaja lood

  • Kasutaja saab märkme luua
  • Kasutaja saab märkust muuta
  • Kasutaja saab märkme kustutada
  • Brauseriakna sulgemisel märkmed salvestatakse ja kui kasutaja naaseb, laaditakse andmed üles

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab Markdowni vormingus märkme luua ja redigeerida. Salvestamisel teisendab see Markdowni HTML-iks
  • Kasutaja näeb märkme loomise kuupäeva

Kasulikud lingid ja ressursid

  • localStorage
  • Märgistamise juhend
  • Märgitud - märgistamise parser

Näidisprojekt

2. jõulutuled

Tase: 1 - algaja

Kirjeldus : Rakendus Christmas Lights tugineb hüpnotiseeriva valgusekraani loomisel teie arengutalentidest. Teie ülesandeks on joonistada seitse värvilist ringi järjest ja taimeri põhjal muuta iga ringi intensiivsust. Kui ring on heledam, taastub tema eelkäija normaalse intensiivsusega.

See simuleerib lainetavate tulede jada mõju, mis sarnaneb jõulupühade ajal kuvatud tuledega.

Kasutaja lood

  • Kasutaja võib ekraani käivitamiseks ja peatamiseks vajutada nuppu
  • Kasutaja saab muuta intensiivsuse muutuse juhtimise ajaintervalli

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab valida värvi, mida kasutatakse iga ringi täitmiseks
  • Kasutaja saab määrata intensiivsuse väärtuse
  • Kasutaja saab muuta rea ​​suvalise ringi suurust
  • Kasutaja saab määrata ekraanile lisatavate ridade arvu. Valida saab ühest kuni seitsmeni

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Proovi pilt
  • Adafruit LED-maatriks

Näidisprojekt

3. FlipImage

Tase: 1 - algaja

Kirjeldus : Veebiarendajatele on oluline mõista piltidega manipuleerimise põhitõdesid, kuna rikkad veebirakendused tuginevad piltidele, et lisada kasutajaliidesele ja kasutajakogemusele (UI / UX) lisaväärtust.

FlipImage uurib pildi manipuleerimise ühte aspekti - pildi pööramist. See rakendus kuvab ruudukujulise paneeli, mis sisaldab ühte pilti 2x2 maatriksis. Kasutades iga pildi kõrval asuvaid üles, alla, vasakut ja paremat noolt, võib kasutaja neid vertikaalselt või horisontaalselt ümber pöörata.

Selle rakenduse kasutamiseks peate kasutama ainult HTML-i, CSS-i ja Javascripti. Pildipaketid ja teegid pole lubatud.

Kasutaja lood

  • Kasutaja näeb paani, mis sisaldab ühte pilti 2x2 maatriksis
  • Kasutaja saab pildi kõrval asuvaid üles-, alla-, vasak- ja parempoolseid nooli kasutades libistada ükskõik millist pilti vertikaalselt või horisontaalselt

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab vaikepilti muuta, sisestades sisendväljale teise pildi URL-i
  • Kasutaja saab uut pilti kuvada, klõpsates sisestusvälja kõrval nuppu 'Kuva'
  • Kui uut piltide URL-i ei leita, näeb kasutaja veateadet

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Kuidas pilti pöörata
  • Looge CSS Flipping Animation

Näidisprojekt

4. Viktoriinirakendus

Tase: 1 - algaja

Kirjeldus : Harjutage ja proovige oma teadmisi, vastates küsimustele viktoriinis.

Arendajana saate luua viktoriinirakenduse teiste arendajate kodeerimisoskuste testimiseks. (HTML, CSS, JavaScript, Python, PHP jne ...)

Kasutaja lood

  • Kasutaja saab viktoriini alustada, vajutades a button
  • Kasutaja näeb küsimust 4 võimaliku vastusega
  • Pärast vastuse valimist kuvage kasutajale järgmine küsimus. Tehke seda seni, kuni viktoriin on lõppenud
  • Lõpuks näeb kasutaja järgmist statistikat:
  1. Aeg, mis kulus viktoriini lõpetamiseks
  2. Kui palju õigeid vastuseid ta sai
  3. Sõnum, mis näitab, kas ta passedvõi failedviktoriin

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab viktoriini tulemusi sotsiaalmeedias jagada
  • Lisage rakendusse mitu viktoriini. Kasutaja saab valida, millise valida
  • Kasutaja saab luua konto ja lasta kõik hinded juhtpaneelile salvestada. Kasutaja saab viktoriini täita mitu korda

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Avage tühiasi andmebaas

Näidisprojektid

Reactoriga loodud viktoriinirakendus (oodake, kuni see laaditakse, kui see on Herokul hostitud)

5. Rooma numbri kümnendarvude teisendaja

Tase: 1 - algaja

Kirjeldus : Rooma numbritega kujutatud arvusüsteem sai alguse Vana-Roomast ja jäi kogu Euroopas tavapäraseks numbrite kirjutamise viisiks juba hiliskeskajas. Rooma numbrites kasutatakse tänapäeval kasutatuna seitset sümbolit, millel kõigil on kindel täisarv.

Vaadake allolevat tabelit sümbol - väärtus paarid:

  • I - 1
  • V - 5
  • X - 10
  • L - 50
  • C - 100
  • D - 500
  • M - 1000

Kasutaja lood

  • Kasutajal peaks olema võimalik sisestada üks Rooma number sisestusväljale
  • Kasutaja nägi tulemusi ühes väljundväljas, mis sisaldas kümnendarvu (alus 10) rooma numbri ekvivalenti, mis sisestati nupule vajutades
  • Kui sisestatakse vale sümbol, peaks kasutaja nägema viga

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja nägi, kui konversioon tehakse automaatselt, kui sisestan
  • Kasutajal peaks olema võimalus teisendada kümnendkohast rooma keelde (vastupidi)

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Rooma numbrite selgitus

Näidisprojekt

Rooma numbri teisendaja

6. Raamatute leidmise rakendus

Tase: 2 - kesktase

Kirjeldus : looge rakendus, mis võimaldab kasutajatel otsida raamatuid, sisestades päringu (pealkiri, autor jne). Kuvage saadud raamatud lehel kõigi vastavate andmetega loendis.

Kasutaja lood

  • Kasutaja saab sisestada inputväljale päringu
  • Kasutaja saab päringu esitada. See helistada API, et naaseb hulgaliselt raamatuid vastavate andmete ( nimi , autor , Published Date , Pilt , jne)
  • Kasutaja näeb lehel kuvatavate raamatute loendit

Boonuse funktsioonid

  • Lisage loendis iga üksuse jaoks link, mis saadab kasutaja välisele saidile, kus on raamatu kohta rohkem teavet
  • Rakendage tundlik disain
  • Lisage animatsioonide laadimine

Kasulikud lingid ja ressursid

Võite kasutada Google Books API-d

Näidisprojekt

BookSearch-React

7. Kaart-mälumäng

Tase: 2 - kesktase

Kirjeldus : Kaardimälu on mäng, kus peate kaardil klõpsama, et näha, milline pilt on selle all, ja proovida leida sobivat pilti teiste kaartide alt.

Kasutaja lood

  • Kasutaja näeb nxn kaartidega ruudustikku ( non täisarv). Esialgu on kõik kaardid allpool ( hiddenosariik)
  • Kasutaja saab mängu alustamiseks klõpsata nupul. Kui sellele nupule klõpsatakse, käivitub taimer
  • Kasutaja võib klõpsata mis tahes kaardil, et avada selle all olev pilt (muuda see visibleolekuks). Pilti kuvatakse seni, kuni kasutaja klõpsab 2. kaardil

Kui kasutaja klõpsab 2. kaardil:

  • Kui leidub vaste, eemaldatakse 2 kaarti mängust (kas peita / eemalda need või jäta visibleolekusse)
  • Kui vastet pole, liiguvad kaks kaarti oma algsesse olekusse ( hiddenolekusse)
  • Kui kõik vasted on leitud, saab kasutaja näha dialoogiboksi, kus kuvatakse õnnitlusteade koos loenduriga, mis näitab mängu lõpuleviimiseks kuluvat aega

Boonuse funktsioonid

  • Kasutamine võimaldab valida mitme raskusastme vahel (lihtne, keskmine, raske). Suurenenud raskused tähendavad: täitmiseks saadaoleva aja lühendamist ja / või kaartide arvu suurendamist
  • Kasutaja näeb mängu statistikat (võitude / kaotuste arv, parim aeg iga taseme jaoks)

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Vikipeedia

Näidisprojektid

Flipkaardimälumäng

SMB3 mälukaardimäng

8. Markdown tabeli generaator

Tase: 2 - kesktase

Kirjeldus : looge rakendus, mis teisendab kasutaja (valikuliselt) esitatud andmetega tavalise tabeli Markdowni vormindatud tabeliks.

Kasutaja lood

  • Kasutaja saab luua HTML tablemääratud arvu ridade ja veergudega
  • Kasutaja saab sisestada teksti igasse lahtrisse HTML table
  • Kasutaja saab genereerida a Markdown formatted table, mis sisaldab andmeidHTML table
  • Kasutaja saab eelvaadet vaadata Markdown formatted table

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab Markdown formatted tablenuppu vajutades kopeerida lõikelauale
  • Kasutaja saab sisestada uue rea või veeru määratud asukohta
  • Kasutaja saab rea või veeru täielikult kustutada
  • Kasutaja saab joondada ( vasakule , paremale või keskele ) lahtri , veeru , rea või kogu tabeli

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Märgistamise juhend
  • Märgitud - märgistamise parser
  • Kuidas kopeerida lõikelauale

Näidisprojekt

Tabelite generaatorid / märklauad

9. Keelpillikunst

Tase: 2 - kesktase

Kirjeldus : String Art'i eesmärk on anda arendajale praktika lihtsa animeeritud graafika loomiseks, kasutades animatsiooni algoritmis geomeetriat ja luua midagi, mida on visuaalselt meeldiv vaadata.

String Art joonistab ühe mitmevärvilise joone, mis liigub sujuvalt, kuni üks ots puudutab ümbritseva akna külge. Siinkohal puudutab see suuna muutmiseks rakendatavat põrkefekti.

Ripple efekt luuakse, kui joone liikumisel hoitakse joonest ainult 10–20 pilti. Vanemad pildid tuhmuvad järk-järgult, kuni need kaovad.

Animatsioonide teegid pole lubatud. Kasutage ainult Vanilla HTML / CSS / JavaScripti.

Kasutaja lood

  • Alustage joonistades mitmevärviline joon juhuslikus asendis selle ümbritseva akna piires
  • Iga 20 ms joonistab joonele uue koopia trajektoori põhjal - kasvav kaugus eelmisest joonest lõpp-punktide põhjal
  • Kui sirge kumbki lõpp-punkt puudutab ümbritseva akna piiri, muutke selle suunda ja muutke selle nurka juhuslikult
  • Hajutab vanade joonte intensiivsust järk-järgult, nii et liikumis- või „lainetamise“ tunde tekitamiseks on nähtavad ainult viimased 10–20 joont

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab määrata joone pikkuse ja selle kiiruse
  • Kasutaja saab määrata mitu rida aknas, mis liiguvad mööda erinevaid trajektoore ja kiirusi

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Mitmeastmeliste animatsioonide ja üleminekute kasutamine
  • Animatsiooni põhitõed

Näidisprojekt

See projekt on väga lähedal, kuid sellel on väike ümbritsev aken ja see on ühevärviline. Daniel Cortes

10. To-Do rakendus

Tase: 2 - kesktase

Kirjeldus : klassikaline ülesandega rakendus, kus kasutaja saab üles kirjutada kõik asjad, mida ta soovib täita.

Kasutaja lood

  • Kasutaja näeb inputvälja, kuhu ta saab ülesande üksuse sisestada
  • Vajutades sisestusklahvi (või nuppu), saab kasutaja ülesande üksuse esitada ja näeb, et see lisatakse ülesannete loendisse
  • Kasutaja saab ülesande märkida kui completed
  • Kasutaja saab ülesande üksuse eemaldada, vajutades nuppu (või ülesande üksust ise)

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja saab ülesannet muuta
  • Kasutaja näeb kõigi lõpetatud ülesannete loendit
  • Kasutaja näeb kõigi aktiivsete ülesannete loendit
  • Kasutaja näeb ülesande loomise kuupäeva
  • Brauseriakna sulgemisel salvestatakse ülesanded ja kui kasutaja naaseb, laaditakse andmed üles

Kasulikud lingid ja ressursid

  • localStorage

Näidisprojektid

Reactiga loodud Todo rakendus

11. Lahingulaevamootor

Tase: 3 - edasijõudnutele

Kirjeldus : Battleship Game Engine (BGE) rakendab klassikalist käigupõhist lauamängu paketina, mis on eraldatud mis tahes esitluskihist. See on arhitektuurimudel, mis on kasulik paljudes rakendustes, kuna see võimaldab sama teenust kasutada mis tahes arvul rakendustel.

BGE-d ennast kutsutakse pigem funktsioonikutsete seeria kui otseselt seotud lõppkasutaja toimingute kaudu. Selles osas sarnaneb BGE kasutamine API või mitmete marsruutide kasutamisega veebiserveri poolt.

Selle väljakutse jaoks on vaja testimiseks välja töötada BGE ja väga õhuke tekstipõhine esitluskiht, mis on mootorist eraldi. Seetõttu on allpool olevad kasutajalood jagatud kahte komplekti - üks BGE ja teine ​​tekstipõhise esitluskihi jaoks.

BGE vastutab mänguseisundi säilitamise eest.

Kasutaja lood

BGE

  • startGame()1-mängijaga mängu alustamiseks saab helistaja kutsuda funktsiooni. See funktsioon loob 8x8 suuruse mängulaua, mis koosneb kolmest laevast, mille laius on üks ruut ja pikkus:
  1. Hävitaja: 2 ruutu
  2. Kruiiser: 3 ruutu
  3. Lahingulaev: 4 ruutu

startGame() asetab need laevad juhuslikult pardale mis tahes suunas ja tagastab laevade paigutust tähistava massiivi.

  • Helistaja saab kutsuda shoot()funktsiooni, mis edastab mängulaual sihtraku ja veeru koordinaadid. shoot()tagastab indikaatorid, mis näitavad, kas lask andis tulemuseks löögi või möödasõidu, lahkunud (st veel uppumata) laevade arvu, laevade paigutuse massiivi ning ajakohastatud tabamuste ja puudumiste massiivi.

Tabamuste ja puudumiste massiivi lahtrid sisaldavad tühikut, kui neid pole veel vaja sihtida, Okui need olid sihitud, kuid selles kohas ei olnud ühtegi laeva osa või Xkui rakk oli hõivatud laeva osaga.

Tekstipõhine esitluskiht

  • Kasutaja saab näha tabamuste ja puudumiste massiivi, mis kuvatakse startGame()funktsiooni tagastatava mängulaua kahemõõtmelise tähemärgina .
  • Kasutajal võidakse paluda sisestada mängulauale sihtruudu koordinaadid.
  • Pärast võtte tegemist saab kasutaja näha massiivide värskendatud tabamusi ja puudumisi.
  • Kasutaja näeb pärast iga võtet sõnumit, mis näitab, kas löök tõi löögi või mööda.
  • Kasutaja näeb õnnitlussõnumit pärast võtet, mis uputab viimast järelejäänud laeva.
  • Kasutajat võidakse paluda uuesti mängida iga mängu lõpus. Uuesti mängimisest keeldumine peatab mängu.

Boonuse funktsioonid

BGE

  • Helistaja saab startGame()funktsiooni parameetrina määrata mängulaua ridade ja veergude arvu .
  • Helistaja saab käivitada gameStats()funktsiooni, mis tagastab Javascripti objekti, mis sisaldab praeguse mängu mõõdikuid. Näiteks mängitud pöörete arv, praegune tabamuste ja ebaõnnestumiste arv jne.
  • Helistaja saab helistamisel määrata mängijate arvu (1 või 2), startGame()mis genereerib ühe laua igale mängijale, kes on juhuslikult laevadega asustatud.

shoot()võtab vastu mängija numbri, milleks lasku tehakse, koos lasu koordinaatidega. Andmed, mille ta tagastab, on selle mängija kohta.

Tekstipõhine esitluskiht

  • Kasutaja näeb praegust mängu staatikat igal hetkel, sisestades fraasi sihtkoordinaatide statsasemele. (Pange tähele, et see nõuab gameStats()funktsiooni BGE-s)
  • Kasutaja saab määrata, et mängitakse kahe mängijaga mängu, kusjuures kõik mängijad vahelduvad kordamööda samal terminaliseansil (pange tähele, et see nõuab BGE-s vastavaid boonusfunktsioone)
  • Kasutaja näeb mängija numbrit iga kord sisenditega seotud viipades.
  • Kasutaja näeb mõlema mängija lauda iga pöörde lõpus.

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Lahingulaevamäng (Vikipeedia)
  • Lahingulaeva mängureeglid (Hasbro)

Näidisprojektid

See YouTube'i video näitab, kuidas mängitakse tekstipõhist lahingulaevamängu.

Järgmine näide on toodud lahingulaeva mängu näitena, kui see pole teile tuttav. Pidage meeles, et peate testimiseks rakendama tekstipõhise esitluskihi. Lahingulaevamäng Chris Brody poolt

12. Vestlusrakendus

Tase: 3 - edasijõudnutele

Kirjeldus : reaalajas vestlusliides, kus mitu kasutajat saavad sõnumeid saates üksteisega suhelda.

MVP-na (minimaalne elujõuline toode) saate keskenduda vestlusliidese loomisele. Reaalajas saab funktsionaalsust lisada hiljem (boonusfunktsioonid).

Kasutaja lood

  • Kasutajal palutakse vestlusrakendust külastades sisestada kasutajanimi. Kasutajanimi salvestatakse rakendusse
  • Kasutaja näeb kohta, input fieldkuhu ta saab uue kirja sisestada
  • Kui vajutate enterklahvi või klõpsate sendnupul, kuvatakse tekst chat boxtema kasutajanime kõrval (nt John Doe: Hello World!)

Boonuse funktsioonid

  • Sõnumid on nähtavad kõigile kasutajatele, kes on vestlusrakenduses (kasutades WebSocketsi)
  • Kui uus kasutaja liitub vestlusega, kuvatakse teade kõigile olemasolevatele kasutajatele
  • Sõnumid salvestatakse andmebaasi
  • Kasutaja saab saata pilte, videoid ja linke, mis kuvatakse õigesti
  • Kasutaja saab emotikonide valida ja saata
  • Kasutajad saavad privaatselt vestelda
  • Kasutajad saavad ühineda channelskindlatel teemadel

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Socket.io
  • Kuidas luua React.js vestlusrakendus 10 minutiga - artikkel

Näidisprojekt

Vestlev2

13. GitHubi ajaskaala

Tase: 3 - edasijõudnutele

Kirjeldus : API-d ja teabe graafiline esitus on tänapäevaste veebirakenduste tunnused. GitHubi ajaskaala ühendab need kaks, et luua kasutajate GitHubi tegevuse visuaalne ajalugu.

GitHubi ajaskaala eesmärk on aktsepteerida GitHubi kasutajanime ja koostada ajaskaala, mis sisaldab igat repot ja millele on lisatud repo nimed, nende loomise kuupäev ja kirjeldused. Ajaskaala peaks olema selline, mida saaks tulevase tööandjaga jagada. See peaks olema hõlpsasti loetav ning värve ja tüpograafiat tõhusalt kasutama.

Kuvada tuleks ainult avalikke GitHubi reposid.

Kasutaja lood

  • Kasutaja saab sisestada GitHubi kasutajanime
  • Nimetatud kasutaja repo ajaskaala loomiseks ja kuvamiseks võib kasutaja klõpsata nupul „Loo”
  • Kasutaja näeb hoiatusteadet, kui GitHubi kasutajanimi ei ole kehtiv GitHubi kasutajanimi.

Boonuse funktsioonid

  • Kasutaja näeb kokkuvõtet nende repotehingute arvust, mis on arvestatud nende loomise aasta järgi

Kasulikud lingid ja ressursid

GitHub pakub kahte API-d, mida saate kasutada repoandmetele juurdepääsu saamiseks. Samuti võite GitHubi API-le juurdepääsemiseks kasutada NPM-paketti.

GitHubi API dokumentatsiooni leiate aadressilt:

  • GitHub REST API V3
  • GitHub GraphQL API V4

GitHubi API-de kasutamist näitav näidiskood on:

Selle CURL-i käsu abil saate vaadata oma repode V3 REST API tagastatud JSON-i:

curl -u "user-id" //api.github.com/users/user-id/repos

Näidisprojektid

14. Õigekiri

Tase: 3 - edasijõudnutele

Kirjeldus : Õigekirja tundmine on ükskõik millise keele valdamise osaks. Ükskõik, kas olete noor, kes õpib õigekirja, või inimene, kes õpib uut keelt ja oskab harjutada, aitab teie keeleoskust kindlustada.

Rakendus Õiglus-See aitab kasutajatel õigekirja harjutada, mängides sõna helisalvestist, mille kasutaja peab seejärel arvutiklaviatuuril õigekirja esitama.

Kasutaja lood

  • Kasutaja võib sisestatava sõna kuulmiseks klõpsata nupul „Esita”
  • Kasutaja näeb sõna sisestamise tekstiväljal kuvatavaid tähti klaviatuuril sisestamise ajal
  • Kasutaja võib sõna sisestamise tekstiväljale sisestatud sõna esitamiseks klõpsata nuppu „Sisesta”
  • Õige sõna sisestamisel saab kasutaja näha kinnituskirja
  • Kasutaja näeb sõnumit, mis nõuab sõna uuesti trükkimist, kui see on valesti kirjutatud
  • Kasutaja näeb õigete õigekirjade arvu, proovitud sõnade koguarvu ja edukate kirjete protsendiarvestust.

Boonuse funktsioonid

  • Kui sõna on õigesti kirjutatud, saab kasutaja kuulda kinnitusheli
  • Kasutaja võib kuulda hoiatusheli, kui sõna on valesti kirjutatud
  • Kasutaja võib klõpsata nupul „Vihje”, et sõnasisestuse tekstiväljale valed tähed esile tõsta
  • Kasutaja võib trükitud sõna esitamiseks vajutada klaviatuuril klahvi Enter või klõpsata rakenduse aknas nuppu Enter

Kasulikud lingid ja ressursid

  • Texas Instruments Speak and Spell
  • Veebiheli API
  • Klõpsake ja rääkige

Näidisprojektid

Wordi viisard iOS-ile

N Spelli rääkimine Google Plays

15. Uuringu rakendus

Tase: 3 - edasijõudnutele

Kirjeldus : küsitlused on kõigi arendajate tööriistakomplekti väärtuslik osa. Need on kasulikud, et saada kasutajatelt tagasisidet mitmesugustel teemadel, sealhulgas rakenduste rahulolu, nõuded, eelseisvad vajadused, probleemid, prioriteedid ja lihtsalt süvenemised.

Rakendus Survey annab teile võimaluse õppida, töötades välja täisfunktsionaalse rakenduse, mille saate oma tööriistakasti lisada. See annab võimaluse määratleda küsitlus, võimaldada kasutajatel vastata eelnevalt kindlaksmääratud aja jooksul ning tabelida ja tulemusi esitada.

Selle rakenduse kasutajad on jagatud kaheks erinevaks rolliks, millel kõigil on erinevad nõuded:

  • Uuringute koordinaatorid määratlevad ja viivad läbi uuringuid. See on haldusfunktsioon, mis pole tavakasutajatele saadaval.
  • Uuringu vastajad Täitke küsitlused ja vaadake tulemusi. Neil pole rakenduses administraatoriõigusi.

Kommertsuuringute tööriistad hõlmavad levitamise funktsionaalsust, mis saadab uuringu vastajatele meili teel uuringuid. Lihtsuse huvides eeldab see rakendus, et vastuste jaoks avatud küsitlustele pääseb juurde rakenduse veebilehelt.

Kasutaja lood

Kindral

  • Uuringute koordinaatorid ja uuringu vastajad saavad ühise veebisaidi kaudu küsitlusi ja uuringute tulemusi määratleda, läbi viia ja vaadata
  • Uuringu koordinaatorid saavad rakendusse sisse logida, et pääseda juurde haldusfunktsioonidele, näiteks küsitluse määratlemiseks.

Uuringu määratlemine

  • Uuringu koordinaator saab määratleda uuringu, mis sisaldab 1–10 valikvastustega küsimust.
  • Uuringu koordinaator saab igale küsimusele määratleda 1–5 üksteist välistavat valikut.
  • Uuringu koordinaator saab sisestada uuringu pealkirja.
  • Uuringu koordinaator võib klõpsata nupul Tühista, et naasta avalehele ilma uuringut salvestamata.
  • Uuringu koordinaator saab uuringu salvestamiseks klõpsata nupul Salvesta.

Uuringu läbiviimine

  • Uuringu koordinaator saab küsitluse avada, valides eelnevalt määratletud uuringute loendist küsitluse
  • Uuringu koordinaatorid saavad uuringu sulgeda, valides selle avatud uuringute loendist
  • Uuringu vastaja saab küsitluse täita, valides selle avatud küsitluste loendist
  • Küsitluse vastaja saab märkeruudul klõpsates valida vastused küsitluse küsimustele
  • Uuringu vastajad näevad, et varem valitud vastus tühistatakse automaatselt, kui klõpsatakse erinevat vastust.
  • Uuringu vastajad saavad küsitlust esitamata avalehele naasmiseks klõpsata nupul Tühista.
  • Uuringu vastajad saavad oma vastused küsitlusele vajutada nupul Esita.
  • Uuringu vastajad näevad veateadet, kui klõpsatakse nupul „Esita”, kuid kõigile küsimustele pole vastatud.

Uuringutulemuste vaatamine

  • Uuringu koordinaatorid ja küsitlusele vastanud saavad suletud uuringute loendist valida kuvatava uuringu
  • Uuringu koordinaatorid ja uuringu vastajad saavad vaadata uuringutulemusi tabelina, näidates vastuste arvu küsimustele kõigi võimalike valikute korral.

Boonuse funktsioonid

  • Uuringu vastajad saavad rakenduses luua unikaalse konto
  • Uuringu vastajad saavad rakendusse sisse logida
  • Küsitlus Vastajad ei saa sama uuringut täita rohkem kui üks kord
  • Uuringu koordinaatorid ja uuringu vastajad saavad vaadata uuringutulemuste graafilisi esitusi (nt diagrammid, ribad, veerud jne

Kasulikud lingid ja ressursid

Raamatukogud ehitusuuringute jaoks: SurveyJS

Mõned kommertsuuringute teenused hõlmavad järgmist: Survey Monkey ja Typeform

Näidisprojekt

Kaastegev

Olete oodatud projekti GitHubi hoidlasse panustama! Igasugune panus on kõrgelt hinnatud.

Võite anda oma panuse kahel viisil:

  1. looge probleem ja rääkige meile oma idee. Kasutage sel juhul kindlasti uut ideesilti ;
  2. kahvli projekt ja esitage PR. Enne selle tegemist lugege kindlasti kaastööjuhendit ja järgige seda (leiate selle hoidlast);

Lisage oma näited

Pärast nende lõpetamist saate projektidesse lisada ka oma näiteid. Julgustan teid tungivalt seda tegema, sest see näitab teistele, mis hämmastavaid asju olete loonud! ?

Levitage sõna!

Kui sellest artiklist ja repost saadud teave oli teile mingil moel kasulik, siis andke talle kindlasti täht?, Nii saavad ka teised selle leida ja sellest kasu saada! Üheskoos saame kasvada ja oma kogukonda paremaks muuta!

Kas teil on ettepanekuid selle projekti üldiseks parandamiseks? Anna meile teada! Tahaksime teie tagasisidet kuulda!

Peamised kaastöötajad ??

Florin Pop : Twitter ja veebisait.

Jim Medlock : Twitter ja Medium

Iganädalane kodeerimis väljakutse?

Boonusena on olemas Weekly Coding Challenge, kus saate rohkem teada saada, harjutades oma oskusi reaalsetes projektides. Lugege täielikku juhendit, et teada saada, kuidas saate osaleda! ?

Algselt avaldatud aadressil www.florin-pop.com.